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Der virtuelle Massenmoerder

– oder warum das Abschlachten im Computergame den wirklichen Massenmoerder ausbildet und perfektioniert

Wir alle haben diese sogenannten Spiele alle schon gesehen, zumindest in der Fernsehwerbung oder bei Bekannten auf ihrem PC oder ihrer Konsole: die Spieler begeben sich in virtuelle Welten, oft von mehreren Bildschirmen umgeben mit dreidimensionaler, mittlerweile fast photorealistischer Grafik und dreidimensionalem realistischen Sound, der in ihnen das angenehme Gaensehautgefuehl erzeugt, sie befaenden sich fuer ein paar Stunden wirklich in diesen simulierten Umgebungen mit vernetzten oder von kuenstlicher Intelligenz gesteuerten Verbuendeten und Gegnern. Was bewirkt dieses Phaenomen in unserer Gesellschaft? Ich sage, aufgrund logischer Ueberlegungen: mit zunehmender Frequenz immer verheerendere Massenmorde.

In virtuellen Welten zu morden, zu schlachten, zu betruegen, zu luegen, Menschensimulationen zu verachten, zu quaelen und zu erniedrigen, bewirkt im Unterbewusstsein den selben virulenten Schaden, wie ein wirklicher Mord, wirkliche Perversion, wirkliche Suenden (ich waehle hier einmal diesen theologischen Begriff, weil er eine allgemein anerkannte Schnittmenge der meisten sehr traurigen Taten von Menschen darstellt). Das heisst, wer im virtuellen Raum, im Computerspiel mordet, schlachtet, brandschatzt und raubt, unterscheidet sich unterbewusst, bis auf eine Hemmschwelle, einen Trigger, ein Tor, einen Durchgang, in Nichts und absolut gar Nichts von einem wirklichen Moerder, Raubmoerder, perversen Menschenschaender. Er hat zwar aus der Sicht der Gesellschaft nicht wirklich etwas Schlechtes getan, schliesslich liegen nirgendwo die Erschossenen, die Ueberfahrenen, weinen nirgendwo die Ausgetricksten, die Geschlagenen, die Genoetigten. Aber in seinem tiefsten Inneren, in seiner Seele hat er all diese Verbrechen genauso begangen wie ein wirklicher Taeter, ist er genauso verroht. Dies liegt in der Wirkung der Bilder an sich.

Die Wirkung der Bilder

Unser Unterbewusstsein funktioniert in Bildern, unsere Traeume, unsere Phantasie funktionieren in Bildern. Unsere Erinnerung funktioniert in Bildern. Wir sind letztendlich die Summe der Bilder, die wir in unserem Gedaechtnis mit uns tragen. Dies ist ein Teil unserer Seele, unserer tiefsten Persoenlichkeit, unseres innersten Selbst. Erinnern wir uns an unsere Kindheit und Jugend, sehen wir die Bilder und Raeume einer vergangenen Zeit um uns. Wir bewegen uns in unseren Traeumen, in Bilderwelten. All diese geistigen Bilder und Raeume wurden – seit Lebewesen traeumen, also seit Millionen von Jahren – von den durch alle Sinne und vor allem die Augen aufgenommenen Bilder erzeugt. Auch das raeumliche Hoeren erzeugt ein Raumempfinden, auch das Tasten kann wie ein weiterer Sehsinn eingesetzt werden, um Formen, Platzierungen und Begrenzungen in ein einfaches Bild des Raumes zu verwandeln. Aber vor allem sind es die mit den Augen aufgenommenen Bilder, die das Unterbewusstsein erschaffen. Ein Wissen um den Wahrheitsgehalt dieser Bilder besitzt das Unterbewusstsein jedoch nicht, da es aus einer archaischen Zeit stammt, als es noch keine abbildhafte Malerei, keine Photographie, kein Kino, kein Fernsehen und keine Computerspiele gab.

Erinnern Sie sich jetzt einfach einmal an ein frueheres Ereignis in ihrem Leben. Was sehen Sie? Bilder, oder? Haben Sie einmal in einem 3D-Computerspiel mitgespielt? Wenn ja, erinnern sie sich doch auch einmal daran? Was sehen sie? Und nun vielleicht nicht ganz so intensiv, wegen der fehlenden Interaktion: erinnern sie sich einfach einmal an eine brutale Szene in einem Film, den sie im Kino oder im Fernsehen gesehen haben. Vielleicht ein Kriegsfilm oder ein Zombifilm. Und nun nehmen sie die Bilder eines Kriminalfilms. Was sehen sie? Na, hatten die Bilder aus der Simulation oder dem Film einen Querbalken mit der Aufschrift „Faelschung“? Natuerlich wussten sie jetzt beim Erinnern, welche der Bilder echte Bilder waren und welche gefaelschte Bilder waren. Aber mussten sie, wenn sie ehrlich sind, diese Bilder nicht gerade wieder im Nachhinein bewusst einordnen in Echt und Unecht? Dies ging natuerlich bei den Bildern aus dem Zombifilm sehr einfach, beim Kriegsfilm nur einfach, wenn sie selbst zum Glueck an keinem Krieg teilnehmen mussten, beim Kriminalfilm nur noch einfach, wenn sie wirklich selbst noch nie Opfer eines noch so kleinen Verbrechens wurden. Die Bilder an sich waren alle gleich verschwommen, gleich schwierig hervorzuholen, als reine, uninterpretierte Bilder voellig gleichberechtigt, oder? Was waere, wenn Sie gerade voellig betrunken oder nahe dem Zusammenbruch erschoepft oder verwirrt waeren – kennen Sie solche Zustaende? Wenn ja, geben Sie es zu: Sie bekaemen einige der Bilder nicht mehr so einfach voneinander getrennt. Wenn Sie sich dies gerade trotz meiner zugegebenermassen etwas unsensiblen, plumpen Worte selbst gegenueber zugeben haben, brauchen Sie den Rest dieses Textes eigentlich nicht mehr zu lesen, Sie wissen Bescheid. Halten Sie sich und ihre Kinder einfach in Zukunft von diesem brutalen Mist fern.

Fuer das Unterbewusstsein besteht zwischen einem Bild, das aus der wirklichen Umwelt auf es eindringt, und einem Bild, das durch ein Medium auf es eindringt nicht der geringste Unterschied. Bei unserem Bewusstsein ist dies etwas Anderes. Wir wissen schon als Kinder aufgrund der Erklaerungen unserer Eltern, denen wir vertrauen, dass die Figuren in unserem Lieblingskinderfilm nicht wirklich leiden, nicht wirklich sterben. Wir wissen, dass es keine echten Menschen sind, die wir in der Zweite-Weltkriegs-Schlachtensimulation mit einem MG in Stuecke schiessen, weil uns Computerexperten, denen wir vertrauen, erzaehlt haben, wie dreidimensionale Simulationen ungefaehr funktionieren. Wir wissen dass wir die Erde nicht mit einem Milzbranderreger oder mit Wasserstoffbomben in eine unwirkliche tote Wueste verwandeln, dass wir nicht wirklich milliarden Menschen ferngelenkt aus unserem Gefechtsstand elend bis zum grausamen Tod dahinsiechen lassen, wenn wir dies in einer taktischen Weltkriegs-Simulation am Computerterminal spielen, weil wir unseren Militaers vertrauen, dass dies nur sehr selten bis nie in der Wirklichkeit passiert und sicherlich niemals von einem beliebigen, durchschnittlichen Wohnzimmer als Kommandostand.

Ueber die Beherrschbarkeit von Simulationen

Das alles wissen wir. Obwohl wir es selber schlecht nachpruefen koennen, schliesslich verstehen die meisten von uns sehr wenig von den milliarden Schaltkreisen und den millionen Zeilen von Computercode in den Tiefen der multimedialen Simulationsrechner, den mathematischen Bildtransformationsalgorithmen, den Netzwerksystemen, den Datenbanken, den Expertensystemen, den neuronalen Selbstlernsystemen, der kuenstlichen Intelligenz, die uns ueberall unterstuetzt, und von den Navigationsalgorithmen, von den Flugreglern und Praediktionsalgorithmen, von der Monte-Carlo-Simulation von nuklearen Waffen und deren Auswirkungen, von dem simulierten atomaren Stoffkreislauf im Inneren der Sonne, von dem simulierten Funktionieren unserer technisierten Gesellschaft, von der Simulation technischer Prozesse, des Wetters, und des Feuers, von Klimasimulationen, von der Simulation der Stoffkreislaeufe der Erde, der Gesellschaft, der Volkswirtschaft, und des mit ERP-Systemen ausggestatteten einzelnen Wirtschaftsbetriebs, von der Unberechenbarkeit, Unvorhersehbarkeit und damit der Unplanbarkeit realer komplexer Systeme. Ich will als verantwortungsbewusster Ingenieur Ihnen gegenueber ehrlich sein, lieber Leser: Eigentlich ist es sogar so, dass diese Computersysteme, die sich mit all dem befassen, die all dies simulieren sollen, aufgrund ihrer ueberwaeltigenden Komplexitaet schon seit den Sechziger Jahren des vorigen Jahrhunderts von Einzelnen nicht mehr erfasst und damit nicht mehr wirklich verstanden werden konnten. Dies gilt heute (aufgrund des breiten Einsatzes von Computersimulationen) fuer die meisten Gebiete aus Technik, Wirtschaft und Wissenschaft. Es gibt immer mehr Sub-Subsystem-Experten in einem Systemdenken des Wissens, das Gesamtbild zerfaellt derweil rapide.

Ich selbst war als junger Mann auch einmal ein angehender Experte fuer numerische Stroemungssimulationen. Erst war ich tief beeindruckt von der Moeglichkeit, komplizierte Stroemungsphaenomene anscheinend ohne teure Windkanaele analysieren zu koennen: Turbulenz, Waermeuebertragung, Verbrennung, im Versuch sehr aufwendig nachzustellende, technisch aeusserst relevante Phaenomene. Schon nach weniger als zwei Jahren mit der Beschaeftigung mit wissenschaftlichen, relativ kleinen Quellcodes, war mir klar: ein Einzelner kann einen solchen Simulationscode kaum noch ueberblicken, weil er schon zum Durchlesen und Verstehen viele Jahre benoetigt (ich habe es ernsthaft versucht). Dabei stoesst er staendig auf Fluechtigkeitsfehler seiner vielen Vorgaenger, die bisher an dem Quellcode gearbeitet haben, Fehler die aus dem selben Grund – der Unmoeglichkeit der Ueberblickbarkeit durch den Einzelnen – auftraten und die zugrundegelegten physikalischen Modelle grundsaetzlich falsch abbilden. Diese Fehler fallen aber im Rechenlauf nicht weiter auf, weil das Rechenergebnis an sich meist nicht zum „gewuenschten“ Ergebnis fuehrt, und viel mehr von den vielen zusaetzlichen heuristischen Annahmen im Quellcode abhaengt.

Auch ein durch und durch anscheinend wissenschaftlichste Simulator aus der Forschung besteht zu einem gewissen Teil aus willkuerlichen Konstanten, Faktoren, ja selbst Exponenten, die nur dazu dienen, die Rechenergebnisse an die von anderen Computern gemessene Realitaet anzupassen. Viele Konstanten, Faktoren, Exponenten die so aber in keinem Physikbuch dieser Welt zu finden sind. Es sind willkuerliche Werte der Programmierer, die das Turbulenzmodell, Viskositaetsmodell, Waermeuebergangsmodell, Diffusionsmodell so verbiegen, das „es hinkommt“. Diese werden von den nachfolgenden Forschergenerationen teilweise einfach ungefragt uebernommen. Ja man glaubt teilweise, dass hinter diesem Humbug eine Idee oder ein Plan stuende, weil man bisher in der taeglichen Arbeit keine Zeit fand, sich mit diesen Grundlagen zu beschaeftigen. Die armen Narren. All dieser Humbug findet sich in den Quellcodes der wissenschaftlichen Forschungseinrichtungen und noch viel mehr in den Quellcodes von industriell praktisch eingesetzen Simulationen, deren Ziel es ist, bei jedem Simulationslauf zumindest irgend ein Ergebnis zu liefern. Immer wieder wird nachgebessert, wenn ein Fall einer grossen Abweichung zwischen Messungen und Simulationen existiert. Die Quellcodes erhalten immer mehr Sonderfallbehandlungen und werden laenger und laenger. Hunderttausende, auch millionen Zeilen Quellcodes sind keine Seltenheit mehr. Ich wuerde heute aus meiner Erfahrung mit Quellcodes aus der wissenschaftlichen Forschung (und aus der spaeteren praktischen Anwendung von Simulatoren in der Industrie) jeder Computersimulation jegliche Wissenschaftlichkeit grundsaetzlich absprechen. Simulatoren machen, was sie wollen. Man steckt seine Claims ab und das bekannte Gelaende wird anfangs mit beeindruckender Geschwindigkeit und grossem Erfolg immer groesser, bis es sich hinterm Horizont verliert und wieder unueberschaubar wird. Hinter jeder Ecke lauert das Chaos. Simulatoren sind mehr eine Art moderner Zauberei oder Magie. Nichts als billige Tricks, um die Laien und anderen Wissenschaftler, die nicht „drin stecken“, mit animierten, dreidimensionalen Bildern zu beeindrucken und ruhig zu stellen. In der Medizin gibt es fuer das psychische Krankheitsbild des Hypochonders, des eingebildeten Kranken, den schoenen Begriff des Simulierens, er/sie/es simuliert. Genau so – mit diesem humoristischen Beigeschmack einer harmlosen Geistesverwirrung – muss man auch die Simulationen im Computer sehen: der Forscher wuenscht sich unbedingt, bildet sich zutiefst ein, betruegt sich sogar selbst, dass das, was er in seiner Kristallkugel Computer sieht, der Wirklichkeit entspraeche – was es aber noch nie getan hat, wenn man sich die Quellcodes nur einmal zur Genuege durchliest und dabei oft laut ueber die billigen offensichtlichen Zaubertricks lachen muss.

Was ich mit diesem Beispiel der sogenannten wissenschaftlichen Computercodes sagen will ist: niemand beherrscht sie, niemand weiss oder ahnt, wie sie im naechsten Sonderfall reagieren werden. Im besten Fall stuerzen die Programme ab und das System zerstoert seine Aussagekraft selbst. Meistens jedoch bleiben die Veraenderungen unbemerkt und fuehren zu Humbug, Unsinn und voelligem Quatsch. Dies wird sogar mit sogenannten Relaxationsfaktoren forciert, um den Kunden der Rechenergebnisse vorzugaukeln, es gaebe auf jede Frage eine Antwort. Dieser Humbug wird dem Publikum als Wahrheit praesentiert. Ein armer Narr, der sich auf ein Computermodell des Erdklimas verlaesst, ein dummes Wuerstchen, das glaubt ein Motor wuerde besser funktionieren, weil die Verbrennungssimulation dies ergibt, ein risikofreudiger Mensch, der seine atomare Abschreckung ungetestet auf den Ergebnissen nuklearer Simulationsprogramme begruendet (ein Neider koennte davon berechtigterweise ausgehen, dass seine aktuellen Waffen wahrscheinlich nicht mehr richtig funktionieren werden). Simulatoren machen als hochdynamische Systeme, was sie wollen, und halten sich nicht an physikalische Gesetze oder ueberhaupt irgendwelche Gesetze. Man staune nur einmal ueber das unendliche Chaos was in einem einfachen, gekoppelten Mehrfachschwinger steckt. Bei uebliche Simulatoren reden wir aber nicht ueber zwei oder drei gekoppelte Schwingkreise sondern zehntausende. Der Programmierer, die vielen Programmierer eines Simulators, sind nur damit beschaeftigt, dem dynamischen System an jeder Ecke ihre Gesetze aufzuzwingen. Diese Gesetze des Programmierers sind manchmal physikalische Gesetze aus dem Physikbuch, haeufig physikalisch nicht begruendbare persoenliche Erfahrungswerte, haeufig statistisch begruendete Heuristiken und am allerhaeufigsten einfaches Herumgerate. Das Ziel: das System soll laufen – irgendwie.

Was bedeutet dies nun fuer den Computerspieler, den angehenden, jungen Nutzer eines Simulators? Niemand weiss, was der Simulator als naechstes tun wird. Nicht einmal die Programmierer seiner Kampf- oder Gewaltsimulatoren. Ein Beispiel: in dem Spiel soll es moeglich sein, Passanten auf der Strasse anzuhalten, mit einer Handwaffe zu bedrohen, zu ueberfallen und mit dem Geraubten in einem schweren, bollernden V8 Brutalowagen davon zu rasen. So haben es die Programmierer gewuenscht. Was entdecken nun die Spieler? Es ist zufaelligerweise genauso moeglich, die Spielgeschwindigkeit und Punktzahl rapide zu erhoehen, indem man in grosse Gruppen von Passanten am Strassenrand mit voller Geschwindigkeit hineinrast, und danach aussteigt und dann die Wertgegenstaende – die Items – nur noch von den am Boden liegenden Leichen einsammelt und danach verschwindet, und genau so wird von nun an gespielt. Niemand hat dieses virtuelle Massaker vorausgesehen und trotzdem war es im Simulator als Chaos immanent vom ersten Moment an enthalten und niemand ahnte dies, auch keiner der Programmierer. Das genau meine ich mit der Unbeherrschbarkeit des Simulators. Die daraus folgenden schweren Hirnschaeden bei den Spielern werde ich gleich beschreiben.

Beim Versuch, die Wirklichkeit im Computer zu simulieren, sind unsere Simulatoren gross, unueberblickbar und willkuerlich geworden. Trotzdem – aus Unwissenheit ueber den inneren Aufbau von Simulatoren – verlassen wir uns mehr und mehr auf diese. Also wissen wir eigentlich immer weniger von der Wirklichkeit, die wir versuchen mit diesen Simulationen zu erfassen. Die Simulatoren werden aufwendig, oft in vielen Jahren von grossen, fluktuierenden Teams, programmiert und das Durchlesen ihrer Quellcodes wuerde viel laenger als ein uebliches Forschungsprojekt von ein paar Jahren dauern, oft laenger als eine Berufskarriere, manchmal laenger als ein Menschenleben. Norbert Wiener, der Begruender des kybernetischen (systemtheoretischen) Gedankens hat dieses Phaenomen der zeitlichen Unerfassbarkeit, und der daraus folgenden Unerfassbarkeit grosser dynamischer Systeme an sich, lange vor seinem ersten Auftreten vorhergesehen. Eigentlich wissen wir immer weniger von der Welt, je mehr wir simulieren und je weniger fuer Menschen erfassbare, ueberblickbare Modelle wir einsetzen. In der Tat, unsere Vorfahren, die auf Papier integrierten, schriftlich Wurzeln zogen, von Hand skizzierten, Loesungsansaetze fuer gaengige partielle Differentialgleichungen im Gedaechtnis abrufbereit hielten, und Messungen als Bestaetigungen der prinzipiellen Richtigkeit von Modellen auffassten, wussten – jeder einzelne von ihnen – viel mehr von der Welt als wir heute.

Das Verschwimmen des Begriffs der Wirklichkeit liegt in der Natur der Simulation, die mehr versucht, gemessene Groessen irgendwie moeglichst genau wiederzuspiegeln, als ein einfaches klassisches mechanistisches Modell zu erschaffen: ein Modell, das sich jeder ausgebildete Mensch merken und ueberall ohne aufwendige Hilfsmittel anwenden kann, und dabei mit der Zeit ein Gefuehl fuer die Dinge, mit denen er zu tun hat, entwickelt. Die Simulationen fuehren unsere einfachen Modelle als „ungenau“ und „fehlerhaft“ vor. Sie geben sie der Laecherlichkeit preis. Sie zeigen uns, dass programmierte, vielschichtige Flickschusterei und Ausbesserung mit Erfahrungswerten, willkuerlichen Annahmen und tausenden Sonderfallbehandlungen, letztendlich die gemessene Wirklichkeit viel besser wiedergibt als einfache Modelle (nun fragen Sie sich nur einmal, womit die Wirklichkeit heute gemessen wird).

Die Wirkung von Spielzeug auf die Seele

Damit wissen wir zugegebenermassen aus den erwaehnten Ausfuehrungen ueber die Simulationen an sich natuerlich ebenfalls sehr wenig von unseren beliebten Spielzeugsimulationen im Kinderzimmer, die heute gar nicht mehr so weit von den „wissenschaftlichen“ Spielzeugsimulationen im Labor entfernt sind. Zumindest sind sie wesentlich umfangreicher als alle Computersimulationen von vor etwa 25 Jahren, geschweige denn von vor 50 Jahren, als man sich die menschliche Nichtnachvollziehbarkeit von komplexen Simulationen zum ersten Mal eingestehen musste. Niemand weiss, was in diesen Computerspielen genau vor sich geht, wie sie wirklich funktionieren. Mein einfaches obiges Beispiel mit dem Raubmord-Simulator ist eine kleine Andeutung in diese Richtung. Niemand kann sie mehr in einer gegebenen Zeit erfassen. Was sie im Zusammenspiel mit unserem Geist aus uns machen, wenn wir uns mit ihnen beschaeftigen, wird lieber erst gar nicht erfragt. Es wird allgemein von einer inerten psychologischen Wirkung ausgegangen. Es ist doch nur ein Spielzeug, diese Simulation im PC oder in der Konsole, wie eine Puppe oder ein Auto, allenfalls eine mechanische Spieluhr, nicht mehr. Aber hat nicht auch schon das einfache Spielzeug vergangener Zeiten eine Wirkung auf den Charakter des Kindes gehabt?

Wurden nicht oft, gerade die Jungs spaetere Autonarren, die schon als Kinder mit diesen umgeben waren? Und wie war es mit den Anziehpuppen und den Maedchen? Oder dem Technikbaukasten und den Jungs? Was war mit der Werkbank, dem Webrahmen, dem Musikinstrument? Ist es nicht unwahrscheinlich ignorant, davon auszugehen, taegliches Morden und Quaelen in Simulatoren wuerde den jugendlichen Geist nicht ebenso in eine bestimmte Denkrichtung leiten? Nur welche? Wir wissen sehr wenig von dem was wir da tun, wenn wir im virtuellen Raum unserer perversen Wuensche und Gelueste (anscheinend) ohne Konsequenz fuer uns selbst einfach ausleben. Wir vertrauen darauf, dass das so nicht wirklich passiert, und der gesunde Menschenverstand sagt uns: es handelt sich um einen Mechanismus in einer schwarzen Kiste, nur eine Spieluhr. Ein Spielzeug, nichts weiter.

Und so scheint es ebenfalls aus einer globalen, wissenschaftlichen, materialistischen und auch naturalistischen Sicht der Dinge von Aussen, die die Welt, das Universum als einen Mechanismus betrachten, indem die Spieluhr nur ein weiterer verschachtelter Mechanismus ist. Aber sieht das unser Unterbewusstsein genauso? Hat es das selbe klare und so verstaendige Bild (das seit der Einfuehrung der Simulationen der Wirklichkeit in Konkurrenz zu den erfassbaren Modellen mehr und mehr am zerbroeckeln ist) von den Dingen wie unser naturalistischer, wissenschaftlich gebildeter bewusste Verstand und kann unser Unterbewusstsein diese „richtig“ und „vernuenftig“ in dieses mechanistische Bild der Welt einordnen? Kann unser Bewusstsein dies heute ueberhaupt noch?

Nein. Denn unser Bewusstsein versteht immer weniger von der Welt, je tiefer wir in diese eintauchen, und unser Unterbewusstsein noch viel weniger, eigentlich gar nichts. Es ist wild, es ist animalisch, unser Unterbewusstsein ist wie ein gezaehmtes, von einem rationalen Geist gefangen gehaltenes Tier (und das ist auch meistens gut so), das sich hier und da befreit, zum Beispiel, wenn wir Sex haben, wenn wir Alkohol oder andere Drogen konsumieren, wenn wir tanzen, wenn wir musizieren, wenn wir malen, wenn wir Kunst schaffen und ganz besonders wenn wir kaempfen. Das Unterbewusstsein ist die Grundfeste unserer Seele, es bestimmt als letzte Instanz, ob wir gut oder boese handeln, noch ueber jeder moralischen, logischen, vernunftsbegruendeten Instanz der menschlichen Gesellschaft. Und dieser letzten Instanz erzaehlen wir jeden Tag, jede Nacht von unseren Abenteuern, von unseren Taten, geben ihr die Bilder, aus denen sie sich ihre animalische, primitive Urteilskraft erschliesst. Bilder von ueberfahrenen Passanten, Bilder von mit dem Schwert niedergemachten kindlichen Elfen, Bilder von zerfetzten feindlichen Soldaten, Bilder von ultimativen Atomschlaegen. Bilder von veraengstigten Ladenbesitzern, die vor einer erhobenen, abgesaegten Schrotflinte die Arme heben, bevor wir ihnen in den Ruecken schiessen und laut und grob mit tiefer Stimme lachen. Aus diesen Bildern und Stimmen, die unser Unterbewusstsein taeglich sieht und hoert und ganz einfach als eine gleichberechtigte Realitaet neben den taeglichen wirklichen Bildern bewertet, entsteht mit der Zeit unsere Persoenlichkeit.

Religionswissenschaftler und spirituelle Menschen beschaeftigen sich mit der menschlichen Seele und auch den Auswirkungen dieser auf die Welt und umgekehrt. Ihnen ist voellig klar, dass wir es bei Computersimulationen nicht mit einem seelisch, tiefenpsyschisch inerten Phaenomen zu tun haben. Ich moechte daher keine spirituellen oder religioese Argumente zur Hilfe nehmen, das waere zu einfach, finde ich. Ich moechte den naturalistischen Standpunkt, zum Beispiel den der modernen Naturwissenschaft selbst, einmal betrachten. Eigentlich muesste sich hier ergeben, dass ein weiterer verschachtelter Mechanismus der selben Natur in einem verschachtelten Mechanismus nicht viel Schlechtes bewirken kann. In einer Welt, die ich als mechanistisches Gebilde betrachte, das ich mit Computersimulationen erfassen kann, kann ein einfaches Abbild dieser mechanistischen Welt in einem Computerspiel doch keinen Hirnschaden verursachen, oder?

Die Umprogrammierung des Unbewussten

Dass es sich – wie oben bereits angedeutet – bei Simulationen keineswegs um mechanistische Gebilde handelt und sich damit ein naturalistisches Weltbild, das auf Computersimulationen aufbaut, sich selbst schon in der einfachen Anschauung von Quellcodes sehr amuesant ad absurdum fuehrt, moechte ich hier beiseite lassen. Nehmen wir trotzdem einmal an, die Welt waere durch und durch zu verstehen und nachzuvollziehen. Nehmen wir einmal an, es gaebe eine naturalistische, wissenschaftliche, systemtheoretische, rein biologische Erklaerung des menschlichen Unbewussten.

Biologen sehen den Ursprung des Unterbewusstseins, in den tieferen, primitiveren Schichten des Gehirns, die wir uns so oder so aehnlich mit den intelligenteren Tieren – meistens Raeubern wie z.B. Hunden und Katzen – teilen. Daher fuehlen wir uns wohl zu diesen Tieren so hingezogen, da wir uns verstanden fuehlen. Sie koennten mit ihrer Meinung zumindest zum Teil Recht haben. Das Unterbewusste waere damit die reine, animalische Grundfunktionalitaet unseres Verstandes. Um diese unbewussten Grundfunktionen des Gehirns haetten sich mit der Zeit hoehere Funktionen angesiedelt, die auf diesen Grundfunktionen aufbauen, bis hin zu einem Bewusstsein entwickelnden Geist. So sehen dies die meisten Neurologen, die meisten Psychologen und auch die meisten Forscher der kuenstlichen Intelligenz. Dieses Unterbewusstsein kann vor allem einen laufenden Handlungsstrang einer persoenlichen bildlichen, raeumlichen Historie (Langzeitgedaechtnis) abspeichern, die als Wissensbasis, als Erfahrungsschatz des Tieres dient. Auf diesen Bildern baut sein einfaches Urteilsvermoegen seine Praediktion, seine Vorahnung, seine Planung auf. Wir Menschen sind in diesem Weltbild nur bessere Tiere – was keine Abwertung sein muss – die sich die selben Grundfunktionen des Gehirns mit den Tieren teilen und darueber hinaus hoehere geistige Faehigkeiten entwickelt haben.

Wenn wir aber die geistige Entwicklung unseres Unterbewusstseins in unserem Leben unkontrolliert durch Falschbilder aus Scheinwelten manipulieren und damit unser Unterbewusstsein aufgrund seines nun durch Fehlbilder umgeleiteten Langzeitgedaechtnisses irreparabel „umprogrammieren“, dann zerstoeren wir damit unser Unterbewusstsein irreparabel, indem wir es und damit uns fuer immer von der Wirklichkeit abtrennen. Viele gespeicherte Informationen im Unterbewussten sind damit einfach beliebiger computergenerierter Schrott ohne jeden Wert, der die wirklichen Erfahrungen im besten Fall vehement stoert im schlechtesten Fall sogar komplett ersetzt. Da unser Unterbewusstsein gleichzeitig in den uralten, unverrueckbaren Grundfunktionen unseres Gehirns angesiedelt ist, zerstoeren wir aus biologischer Sicht logischweise damit unser gesamtes Gehirn. Ein Gebaeude, welches man seiner stabilen Basis beraubt, faellt ja auch in sich zusammen. Statt zu einem neuen, verlaesslichen, starken, stabilen, aus eigenem Antrieb handelnden Menschen entwickeln wir uns in unserer Jugend zu einem teilweise kuenstlichen Monstrum, programmiert (erzogen) durch die Bilderwelt trivialer, abartig brutaler Egoshooter; bestenfalls noch einem informationsverarbeitenden, reagierenden System, das in der Gesellschaft als Arbeitsdrohne zu funktionieren in der Lage ist, zerissen durch den Widerspruch von erstens: durch Augen und Ohren erfahrenen scheinbaren Wirklichkeiten, die vom Verstand so aber nicht bestaetigt werden, und zweitens und am schlimmsten: durch fehlendes Feedback aus der Gesellschaft, von der wir keine Rueckkopplung und Daempfung erfahren, und wir damit aus systemtheoretischer Sicht als Teilsystem auch noch dynamisch unkontrolliert aufschwingen koennen.

In den wenigen millionen Jahren, in denen unser Unterbewusstsein im Primatenhirn entstand, gab es keine Unterscheidung zwischen einer echten und einer virtuellen Welt. Alle Bilder waren echt. Wie fuer eine Katze, einen Hund, einen Loewen, einen Delfin, einen Wolf, einen Adler oder einen Haifisch, so auch fuer uns. Und so ist es nach einem vergleichbaren Augenaufschlag von nur ein paar Jahrzehnten gegenueber diesen rechnerisch zehnmillionen Jahrzehnten natuerlich immer noch. Daher stammt ja genau die berauschende, faszinierende Wirkung dieser „Spiele“. Wir zerstoeren mit diesen Simulatoren letztendlich unser Unterbewusstsein, indem wir es mit den falschen Bildern fuettern. Bilder von Erfahrungen, die es so eigentlich nicht gab. Aber unser Unterbewusstsein, weiss nichts von diesem Betrug, und so baut es unseren tiefsten, innersten Charakter, unsere Seele auf diesen schwachsinnigen und gleichzeitig perversen Bildern auf. Gleichzeitig entsteht ein psychotischer Zustand aus dem verwirrenden Widerspruch zwischen unterbewuster Erfahrung und ausbleibender bewusster Bestaetigung und gesellschaftlicher Rueckkopplung.

Unser Unterbewusstsein ist also von Natur aus aufgrund seiner evoltionaeren Entwicklungsgeschichte nicht in der Lage, die virtuelle Scheinwelt von der wirklichen Welt zu unterscheiden. Wir wissen, wenn wir spielen, dass es sich nur um eine photorealistischen Simulation der Wirklichkeit handelt, in der wir gerade zur Entspannung schlachten und morden. Unser Unterbewusstsein weiss dies nicht im Geringsten. Woher sollte es? Daher fuerchte ich mich vor Computerspielern sehr viel mehr als vor gewoehnlichen Moerdern und Totschlaegern. Und das meine ich wortwoertlich so wie ich es sage.

Wenn ein junger Menschenmann normalerweise einen anderen jungen Menschenmann so schlaegt, dass er am Boden liegt und das Blut laeuft, dann wuerden ihn entweder die Anwesenden – von der extremen Gewalt dieser Bilder schockiert – mit aeusserster Haerte (z.B. mit einem Knueppel Arme oder Beine brechend) stoppen, um den Tod des Opfers im letzten Moment zum Preis der Gesundheit des gerade den Verstand verlierenden zu verhindern. Kann dies nicht mehr geschehen, und das Opfer wird getoetet, dann straft die Gesellschaft den Taeter und sein unterstuetzendes Umfeld fuer dieses Fehlverhalten paedagogisch berichtigend ab. D.h. entweder ist nur die Abschreckung so gross, das andere davon abgehalten werden, oder im guenstigeren Fall wird zusaetzlich zu der Abschreckung eine tiefe, innere, seelische Einsicht des Taeters, aus der Kombination der Schreckensbilder und ihrer Konsequenzen auf sein Leben und das Leben seines Clans, bewirkt, so dass er nicht verbannt, getoetet oder verstuemmelt werden muss, und seine (grosse) koerperliche und geistige Kraft fuer die Gesellschaft erhalten bleiben.

Schlaegt unser junger Mann, einen anderen jungen Mann aber im virtuellen Raum, in einer Computersimulation, dann bricht ihm kein Anderer seine Glieder, um ihn aufzuhalten, dann raubt man ihm zur Strafe nicht die Freiheit oder die Gesundheit oder das Leben. Selbst wenn er ihn grausam zu Brei tritt, selbst wenn er dies gleich noch einmal wiederholt und noch einmal und noch einmal..

Dann schaltet er seinen Simulator aus. Die Gesellschaft denkt natuerlich, weil sie keine Toten findet – denn diese sind mit der ausgeschalteten Simulation fuer immer verschwunden – sie haette es mit dem selben jungen Mann zu tun, wie noch vor einem Tag. Das hat sie aber nicht. In seinem Unterbewusstsein sind nun Bilder, die er aus seiner urtuemlichen, animalischen Sicht wirklich erlebt hat und fuer die es kein koerperliches (bestrafendes) oder gesellschaftliches (korrigierendes) Feedback gibt. Das heisst aus der naiven Sicht des animalischen Urmenschen, also aus der Sicht des Unterbewusstseins dieses jungen Mannes: mein Verhalten war gut (und real war es sowieso, denn fuer das Unterbesstsein ist jedes Bild real).

Nun geht unser junger Mann, unser Sohn, unser Kind ein zweites Mal in die simulierte Welt hinein. Diesmal ist er im zweiten Level. Statt nur schwerer Kampfstiefel hat er nun schon eine Handfeuerwaffe zur Verfuegung. Er legt los und massakriert viele andere simulierte Menschen. Und wieder weiss sein Unterbewusstsein am Ende des Tages: mein Verhalten war gut, denn ich spuere keinen Schmerz, niemand hat mir dafuer ein Leid getan, meine Knochen scheinen alle heil zu sein, keine blauen Flecken, niemand schreit mich an, niemand bestraft mich. Alles ist wunderbar, alles ist richtig.

Im dritten Level bekommt er dann seine erste Massenvernichtungswaffe zur Hand, ein MG, das er sich in einem Untermenue seines Spiels aussuchen durfte, zusammen mit einem langem Patronengurt der mit 9,62mm leichte Panzerungen durchdringenden Hartmantelgeschossen aufmunitioniert ist. Und er mordet und schlachtet weiter, seine Gegner finden kaum noch Deckung, selbst hinter Mauern und Waenden hoert er sie aufschreien, wenn er sie trifft. Am dritten Tag sind es schon ueber einhundert Menschen, die er niedergemaeht und in wimmernde Fleischstuecke zerschossen hat (heute in den gaengigen Simulationen ueblich en detail mit aufwendigen physikalischen Rauch-, Nebel- und Fluessigkeitssimulationen dargestellt, selbst die Flugbahnen abgeschossener Glieder sind perverserweise physikalisch voellig korrekt simuliert). Und er lacht und fuehlt sich gut, nicht wegen der realistischen virtuellen Toten natuerlich – denn er ist ja kein perverser Schlaechter – sondern weil er in der wirklichen Welt gerade zufaelligerweise ganz bewusst und real alles richtig macht und von seinen Lehrern und Ausbildern ein paar Mal gelobt wird. Und natuerlich weiss er genau, was real und was virtuell war. Aber sein vollkommen naives Unterbewusstsein glaubt nun fatalerweise (!), dass der Massenmord, den es gesehen hat und der lobende Klaps auf die Schulter durch den verehrten, beliebten Lehrer in direktem Zusammenhang stehen. Das Unterbewusstsein des jungen Mannes denkt nun aus seiner naiven Sicht voellig logisch und richtig: Bilder eines Massenmordes, Bilder aus der Schule, keine Schmerzen, keine Angst, Belohnung und ein freundlicher Klapps – Massenmord und Schule sind eine verdammt gute Sache!

Am vierten Tage bekommt er in seiner Computersimulation einen Apache Kampfhubschrauber als verlaengerten Arm, am fuenften Tag bekommt er Langstreckenraketen mit thermonuklearen Mehrfachsprengkoepfen als Werkzeug zur Hand. Er koennte nun mit diesen Werkzeugen, mit dieser unwahrscheinlichen Macht, in der Realitaet vielleicht einige gute und sicher viele boese Dinge tun, in seinem Computerspiel gibt der programmierte Handlungsstrang jedoch meist nur den boesen Weg vor, denn der macht anscheinend so richtig Spass: Einmal so richtig die Bestie herauslassen – Massaker im grossen Stil, globaler Holocaust, ein Machtgefuehl ohne jeden Vergleich. Und egal was er auch immer tut, und wenn er sieben Milliarden verbrennt, es hat keine negativen Konsequenzen fuer ihn. Er verlaesst die Simulation wieder und ist nicht einmal zur Strafe einsam. Alle Bilder, die er sieht, werden selbstverstaendlich ein Teil seines unterbewussten Ichs, seiner Persoenlichkeit. Und alle Bilder sind gut so, voellig wertfrei, so wie sie es seit millionen von Jahren immer schon waren. Die Bewertung erfolgt wie immer aus den folgenden Erfahrungen innerhalb einer gewissen Zeitspanne. Ein komplexer, kausaler Zusammenhang ist dem einfach tickenden Unterbewusstsein dabei nicht ersichtlich – es kann eigentlich nicht besonders gut denken. Sind die folgenden Erfahrungen gut, muessen die Handlungen wohl gut gewesen sein. Schliesslich erscheint unser Freund seinem Umfeld neuerdings sehr entspannt und kann sich gut auf seine Aufgaben konzentrieren, wofuer sie ihn immer oefter loben. Das feuert sein Unterbewusstsein nur noch mehr an, weiter zu toeten, zu vergewaltigen, zu verstuemmeln. Das Abreagieren in Computersimulationen ist somit ein sich selbst verstaerkender und aeusserst gefaehrlicher Autozyklus mit Suchtcharakter oder im wahrsten Sinne des Wortes ein Teufelskreis

Wir zerstoeren unser Gehirn, wenn wir anscheinend harmlos spielen, wenn wir durch die virtuellen Welten ziehen und dort ungestraft schlimme Dinge tun, die wir sonst niemals wagen wuerden, weil sie schlimme Konsequenzen fuer uns haetten. Wir werden durch sie zu eiskalten, schlummernden, und durch tausende Stunden Uebung im Simulator hervorragend ausgebildete (!) Mordmaschinen. Der verheerendste Schaden liegt dabei tief im Unterbewusstsein, also im Kern unserer innersten Persoenlichkeit, unserer Charakters, unserer Seele – nie wieder sind wir der, der wir vorher einmal waren. Wehe dem, ob Polizisten, mutigem Buerger, Geheimdienstpolizisten, der unserem Unterbewusstsein einst entgegentreten muss, um uns zu stoppen.

Unsere Welt der virtuellen Verrohung

Diese sogenannten Spiele sind laengst keine Spiele mehr, es sind durch und durch Simulatoren. Das ist etwas ganz anderes! Es sind Nahkampf-Simulatoren, Schiessparcours-Simulatoren, Bankraub-Simulatoren, Guerillakampf-Simulatoren, Bodengefechts-Simulatoren, Flugsimulatoren, Raubmord-Simulatoren, Autoraserei-Simulatoren, Betrugs-Simulatoren, Attentats-Simulatoren, Ehebruch-Simulatoren, Atomkriegs-Simulatoren. Fuer mindestens jede der biblischen sieben Todsuenden sowie allen in der Zwischenzeit dazu gekommenen modernen Untaten gibt es mindestens einen beliebten, hunderttausendfach verkauften photorealistischen, realitaetsnahen Simulator mit eingebautem physikalischen, detailverliebtem Umgebungsmodell. Es handelt sich bei diesem anscheinenden Spiel jedoch um tiefgruendig psychogene Gehirnwaesche, nach den Mechanismen, wie ich sie oben detailliert erklaert habe, in Verbindung mit einem ausgefeilten Trainingsprogramm nach dem Belohnungsprinzip, die diese, unseren harmlosen Kinder von noch-eben-gestern nun mit der erstaunlichen Geschwindigkeit der digitalisierten Gesellschaft unheimlich schnell zu eiskalten Mordmaschinen von gerade-heute-jetzt transformiert.

Mancher wird nun sagen: „Dann waeren wir doch umgeben von Massenmoerdern!“ Ja, genau, das sind wir. Wir sind umgeben von millionen virtuellen (teilweise millionenfachen) jugendlichen Massenmoerdern, die in ihrem tiefsten Inneren, ihrem Unterbewusstsein genau so abgestumpft und verroht sind, als haetten sie diese Morde wirklich begangen. Ein kleiner Schritt nur und sie koennen all ihr Wissen, ihre Erfahrung von tausenden von Simulatorstunden anwenden.

Simulierte Erfahrungen sind irrelevant, koennte nun jemand anmerken, oder: solange die Jugend solche Erfahrungen nicht in wirklichen Schlachtfeldern erlebt, muessen wir uns nicht vor ihnen fuerchten. Dazu nur ein Gegenbeispiel: Flugsimulatoren. Piloten erlernen das Fliegen und vor allem die Ausbildung auf verschiedenen Typen von Maschinen schon seit langem zum groessten Teil in Simulatoren. Und zwar weil diese Erfahrungen unterbewusst den realen Erfahrungen nur ganz gering bis gar nicht nachstehen. Nun lassen sich also millionen von jungen Maennern jeden Tag in „Spielzeug“-Simulatoren zu Moerdern, Totschlaegern, Vergewaltigern, Raeubern und Dieben ausbilden. Und sie werden genau so, wie junge Maenner im Flugsimulator mit der Zeit zum Teil zu Piloten werden, mit der Zeit zum Teil zu Moerdern, Totschlaegern, Vergewaltigern, Raeubern und Dieben. Was sonst?

Die erste Frage ist nun: zu welchem Anteil wird ihr Unterbewusstes umprogrammiert, zu welchem Teil sind sie noch die harmlosen Kinder und heranwachsenen Buerger, die sie waren? Das kann letztendlich nur jeder Einzelne fuer sich beantworten, es haengt von seiner Persoenlichkeit wie auch von der Anzahl der Stunden ab, die er in solchen Simulationen verbringt. Die zweite Frage koennte lauten: wer hat sie dazu gemacht, wer hat sie in die Simulation der Welt getrieben? Wir waren es zum grossen Teil selbst, die wir in unserer oberflaechlichen Kurzsichtigkeit von Geldgier getrieben ihnen dieses „Spielzeug“ verkauft haben. Konsum und Umsatz ging ueber Moral. „Die Video-Games Industrie macht zum ersten Mal Milliardenumsaetze!“, „Tausende neuer Arbeitsplaetze in der Computer-Games Industrie!“, ich erinnere mich noch gut an diese und aehnliche begeisterte Schlagzeilen. Das nun ist das Ergebnis: Newtown.

Jeder dieser im tiefen Unterbewusstsein schlummernden virtuellen Massenmoerder, der einmal angetriggert wird (das passiert bisher Gott sei Dank noch relativ selten aus purer Verzweiflung), begeht seinen Amoklauf genauso, effektiv, professionell, schnell, zitterfrei und gnadenlos, wie er es ueber viele tausend Stunden in der Computersimulation bis in das allerkleinste Detail in jeder moeglichen Variation erlernt hat. Frueher waere der gewoehnliche Amoklaeufer oft nach der ersten offenen Schusswunde seines Opfers in Traenen ausgebrochen, vor Angst vor sich selbst erstarrt. Heute jedoch ist er die schrecklichen Bilder seit Jahren gewohnt und lacht nur, waehrend er ganz ruhig auf das naechste Opfer zielt und das naechste und das naechste, begrenzt nur noch durch die hohe Last der schweren Munition und die Zeit, die die anrueckenden Helfer (meist nur noch Spezialeinheiten der Polizei) benoetigen. Die eigene Angst vor der Bestie Ich im tiefen Inneren der Seele ist nun ueberwunden, nichts was den Taeter noch zoegern lassen sollte, jede Hemmschwelle wurde schon tausendfach ueberschritten und ist damit praktisch nicht mehr vorhanden. Das genau ist das Ergebnis der Simulation im Computer auf die Seele eines Menschen – eines Jeden, der sich solchen Simulatoren aussetzt.

Der lachend kleine Kinder mordende Adam Lanza (er benutzte praeparierte, verstuemmelnde Kugeln, damit die Verletzungen der Opfer vergleichbar grauenhaft schlimm wie in seinen Computerspielen aussahen); der fast einhundert Jugendliche mit der geuebten Praezision eines Profikillers ganz in Ruhe und schweigend abschlachtende Andreas Breivik; Tim Kretschmer, der die Polizisten durch verschiedene im Amoklauf-Simulator einstudierte Taktiken lange an der Nase herumfuehrte, bis sie ihn endlich stellen konnten; der sich in den Gaengen seiner Schule seitwaerts sichernd und militaerisch fortbewegende und die Klassenzimmer stuermende Robert Steinhäuser; und auch die beiden Kampfhubschrauber-Piloten aus den von der Armee gestohlenen Flugschreiberaufnahmen, die lachend und luegend sich die Feuerfreigaben fuer ihr Kriegsverbrechen an Zivilisten einholten, das sie ueber die Fernzieleinrichtung am Bildschirm ihres Apache ausfuehrten; und ihr unmittelbarer Gegenpart, die Kamikaze-Piloten der 9/11 Passagierjets, die wahrscheinlich zu einem fuer sie mit Sicherheit tauben Gott beteten, waehrend sie den hundertfach in der Flugsimulation geuebten und perfektionierten Anflug auf die Zwillingstuerme durchfuehrten, und damit ueber 3000 Menschen fast jeden Alters, jeder Rasse, jeder Religion in den sicheren Tod trieben; sie haben alle eine Gemeinsamkeit: sie waren alle einmal jemandes liebe Kinder. Aber sie waren auch alle junge Maenner der selben Generation. Mehr oder weniger begeisterte Computerspieler, mit einem von computergenerierten, simulierten, wirklichkeitsgleichen Bildern zerstoerten Unterbewusstsein, das die letzte, weltbekannte, unmenschliche, boese Entscheidung zuliess, und eiskalt berechnend, sicher und geuebt das durchfuehrte, was es vorher in der digitalen Simulation hundert und tausendfach erlebt und geuebt hatte. Natuerlich will ich damit nicht andeuten, die Simulatoren waeren die Verursacher der schweren Suenden dieser jungen Maenner. Jeder einzelne war von etwas anderem getrieben. Aber bei allen halfen die Simulatoren, sich selbst bis in das kleinste Teil zur Toetungsmaschine auszubilden. Digital simulierte Bilder halfen, das tiefste Innere lieber Kinder zu brutalen, verrohten ueber schreckliche Bilder lachende Monstren zu verwandeln. Digital simulierte Bilder wurden nun einmal durch echte Bilder ausgetauscht – mehr war nicht geschehen.

Vorschlag einer Deklaration von Computersimulationen

Es gibt fuer das menschliche Unterbewusstsein ueberhaupt keinen Unterschied, ob es sich digitalen Simulationen bei der Armee, in einem Terrorcamp oder im heimischen Kinderzimmer aussetzt. Fuer das Unterbewusstsein ist das Ergebnis der digitalen Simulation in jedem Fall die selbe Katastrophe. Es werden Taktiken und Verhaltensmuster detailliert eingeuebt, und die grauenhaften Bilder werden nicht negativ rueckgekoppelt, sondern eher noch verstaerkend bestaetigt. Noch viele unserer geliebten Kinder werden diesen Kindern von einst folgen und zu neuen schlummernden virtuellen Massenmoerdern werden, solange es diese unnatuerlichen und die menschliche Seele im Kern zerstoerenden digitalen Simulatoren ueberhaupt gibt.

Wir koennen fast nichts dagegen tun, diesen kleinen Schritt vom virtuellen zum realen Bild zu verhindern. Wenn wir alle Gewehre einsammelten, naehmen sie sich eben andere Werkzeuge zum Abschlachten. Wir muessen allmaehlich anfangen zu handeln, sonst verlieren wir die demokratische, geisteswissenschaftlich, philosophisch und theologisch begruendete Kontrolle ueber Moral und Recht. Immer mehr Dinge des alltaeglichen Lebens, in der Gesellschaft, im Staat, auf diplomatischer Ebene, passieren heute virtuell. Wollen wir diese virtuelle Welt des schnellen Datentransfers wirklich unentdeckten seelischen Massenmoerdern ueberlassen? Was ist, wenn sich die meisten von ihnen anstatt eines Schulmassakers einfach nur mit dem taeglichen Quaelen ihrer Mitmenschen im Alltag begnuegen?

Ein erster vernuenftiger Versuch in die richtige Richtung waere, dass diese sogenannten „Computerspiele“ streng dem Waffengesetz unterliegen muessten – wie bunt und anscheinend harmlos sie auch immer aufgemacht sind. Es ginge hierbei vor allem darum, jedermann ihre hohe Gefaehrlichkeit aufgrund ihrer Deklaration begreiflich zu machen. Natuerlich duerfte niemals jemand eine Handfeuerwaffe erwerben, der gleichzeitig in Kampfsimulatoren (umgangssprachlich Ego-Shootern) trainiert. Vor allem darf es keine Verbindung zwischen paramilitaerischen Freizeitspielen wie dem Gotcha-Spiel, den Kampfsimulatoren im Computer und dem Waffenzugang geben. Diese Kombination von Hobbies ist wohl die heute explosivste Mischung ausserhalb des militaerischen Kontrollbereichs. Simulatoren sind aufgrund ihrer tiefenpsychologischen Auswirkungen weitaus gefaehrlicher als alle im Umlauf befindlichen Handwaffen, besonders aber natuerlich in Kombination mit diesen und einem realen Kampftraining. Aufgrund ihrer psychogenen Wirkung muessten diese „Spiele“ ebenfalls dem Drogengesetz unterliegen. Die Auswirkungen der harten Droge Computerspiel sind meiner Meinung nach vergleichbar dem Heroin, aber insgesamt wesentlich gefaehrlicher fuer die menschliche Gesellschaft. Frueher dachte ich darueber anders, sah in den Computerspielen eine leichte Entspannungsdroge vergleichbar dem Marihuana, aber seit Newtown hat sich meine Ansicht im Punkt der Einstufung der Gefaehrlichkeit dieser Droge geandert. Die klassischen „Heldinnen“ des Heroins haben zu ihren Hochzeiten in den 70er-Jahren zumindest keine Blutbaeder an Grundschulen veranstaltet.

Wer glaubt, der Grund fuer die zunehmden Massenmorde – nun auch schon an kleinen Kindern, laege an einem gegenueber Computern relativ harmlosen Werkzeug wie einem Gewehr, einem verlaengerten, starken Arm, gedacht um Nahrung zu beschaffen und boese Tiere und Menschen zu stoppen, der verliert sich in verschwimmenden, oberflaechlichen Details und sieht das Wesentliche nicht. Er irrt vollkommen. Man koennte auf der Stelle einhundert logische Argumente bringen, warum Gewehre, auch Automatikgewehre kein Grund sein koennen – aber in Verbindung mit der hirnzerstoerenden Droge Kampfsimulator werden sie gefaehrlich. Noch will dies niemand wahr haben, vor allem wenn er in diesem Moment in das Kinderzimmer sieht und beobachtet, was seine lieben Kinder dort gerade tun. Ein automatisches Gewehr ist nur eines von quasi unendlich vielen die Kraft verstaerkenden Hilfsmitteln, sein persoenliches virtuelles Endgame zu erreichen.

Ende

Über monstermaschine

Blogger, Diplom-Ingenieur, TU, Raumfahrttechnik, Embedded Systems, Mitglied VDI, DGLR

13 Antworten zu “Der virtuelle Massenmoerder

  1. Pia L. ⋅

    Meine Anerkennung: Das ist ein sehr guter Artikel!

    Ich möchte gar nicht so viel hinzufügen, lediglich eine Literaturempfehlung, die das ganze nochmal aus neurobiologischer Sicht untermauert: Prof. Dr. Joachim Bauer: „Prinzip Menschlichkeit“ oder „Warum ich fühle, was Du fühlst“, beides im Heyne Verlag erschienen.
    Hierin wird leicht verständlich erläutert, wie unser Gehirn (Gewalt) lernt und u.a. auch anschaulich erklärt, wie es dazu kommt, dass aus Opfern und auch aus Zeugen von Gewalt Täter werden! Denn nicht nur wiederholtes (virtuelles) Ausagieren von gewalttätigen Handlungen beeinflusst/formt/prägt unseren „Charakter“, sondern das Erleben von Gewalt in jedweder Form.

    Deshalb:
    Achte auf Deine Gedanken,
    denn sie werden zu Worten.

    Achte auf Deine Worte,
    denn sie werden zu Handlungen.

    Achte auf Deine Handlungen,
    denn sie werden zu Gewohnheiten.

    Achte auf Deine Gewohnheiten,
    denn sie werden Dein Charakter.

    Achte auf Deinen Charakter,
    denn er wird Dein Schicksal.
    (Talmud)
    ————————————————————————-
    Achte auf Dich, lerne Dich zu verstehen, akzeptiere Dich, übernimm Verantwortung, und liebe Deinen Nächsten wie Dich selbst (nicht weniger und auch nicht mehr)!

    In diesem Sinne: Frohe Weihnachten!

  2. Jensi ⋅

    Das ist sehr gut erklärt, aber im Grunde auch nur eins von vielen (guten!) Argumenten zum Thema Gewalt durch Computerspiele. Aber ich bleibe dabei, dass die Verantwortung für das Handeln beim Menschen selbst liegen und die Verantwortung für die Erziehung bei den Eltern.

  3. Th.Roll ⋅

    Ich kann dazu nur sagen: ein SEHR GUTER ARTIKEL, den Sie da verfasst haben!
    Denn wir wissen ja alle: WISSEN ist Macht!
    Nur was machen wir meistens mit der ANGELERNTEN Macht,
    die uns in den Schulen beigebracht wurde?
    Entschuldigen Sie bitte den AUSDRUCK: es werden daraus in
    vielen Fällen „über-studierte Vollidioten“, die Ihr Wissen um die
    Macht dem einfachen Volk, das nicht einen akademischen
    „Titel“ trägt, ausnutzt!
    Am besten sieht man dies in Amerika bei den Waffenlobbyisten!
    Es ist schon pervers mit anzusehen, dass jeder das RECHT hat in
    Amerika eine Waffe zu TRAGEN!
    Was mich natürlich an der ganzen Sache noch mehr
    stutzig macht, ist natürlich die TATSACHE, dass HOCHINTELLIGENTE
    Menschen es fertig bringen, zu Studieren – z.B. Ingenieurwesen, am besten Fachrichtung Maschinenbau -, danach
    am besten in eine Waffenschmiede gehen, um dem einfachen
    Volk die besten und effektivsten Waffen zu KONSTRUIEREN, und nach ihren Plänen herstellen zu lassen!
    Tut mir Leid, das sind in meinen Augen ÜBERSTUDIERTE
    Vollidioten.
    Es gibt leider nichts MENSCHENVERACHTENDERES, als Waffen zu
    konstruieren und Bauen zu lassen!
    Und da haben wir das, was ich am Anfang sagte: der ANGELERNTE MACHTMISSBRAUCH.
    Natürlich gibt es auch Akademiker auf dieser Welt, die sehr viel gutes für die Menschen getan haben, aber leider gibt es nicht sehr viele davon.
    Sie gehören allerdings nicht zu den überstudierten Vollidioten,
    die sich einfach von der Industrie VERFÜHREN lassen.
    Ich denke Sie sind ein guter Mensch, der nicht pervers genug
    ist, etwas zu konstruieren (wie Massenvernichtungswaffen) um
    damit seine Brötchen verdienen zu wollen!

    • Oh, vielen Dank fuer das Lob. Ich geb mir Muehe. Manchmal ist es nicht so leicht das Eine vom Anderen zu unterscheiden. Technik ist ein verlaengerter Arm (und neuerdings auch ein teilausgelagertes Gehirn), dessen Wert und Nutzen und besonders moralische Einordnung sehr stark vom Benutzer dieser Technik abhaengt. Beim Wichtigsten sind wir uns einig: Was nutzt schon die BESTE Ausbildung, wenn man NICHTS damit anzufangen weiss?

  4. Messor Torvus ⋅

    Tja… setzen 6… das war wohl nichts.

    Auf der einen Seite wird hier von Ihnen versucht einen Seriösen sachlichen Artikel zu schreiben… auf der anderen Seite verlieren Sie sich in Worten, welche gerade mal auf „BILD-Zeitung“ Niveau sind.

    Dann wird immer wieder gerne von der Verrohung des jugendlichen Geistes gesprochen. Sie sehen Computerspiele als Spielzeug in Kinderzimmern. Computerspiele sind ein Unterhaltungsmedium wie Bücher und Filme! Es gibt Altersfreigaben an die sich im besonders die Eltern halten sollten.

    Sie möchten mir also ernsthaft mitteilen, dass Sie vor Menschen die auch mal einen Ego-Shooter spielen mehr Angst haben als vor echten Mördern und Räubern? Aber gut.. wer sich einer irrationalen Angst hingeben möchte, darf entweder zum Psychiater gehen oder muss damit leben.

    Das Sie auch noch unzählige wissenschaftlich nicht haltbare Thesen an den Tag legen muss ich wohl nicht noch extra erwähnen. Das fängt schon dabei an, DOOM die Schuld an schlechten arbeitenden Managern zu geben (Kommentar auf Spiegel-Online)

    • Erst einmal vielen Dank, dass sie sich die Muehe gemacht haben, den ganzen, langen Artikel zu lesen. „Setzen..6“ finde ich lustig. Sind sie Lehrer von Beruf? Wenn ja, dann lesen sie einmal „Mein Mitschueler aus dem Neandertal“ von mir. Ich muss sie beruhigen, Serioesitaet ist nur eines von vielen Mitteln, dass ich hier und da in meinen voellig freien und stilistisch undefinierten Artikeln nutze. Ich schreibe auf meinem Blog, wie es mir gefaellt, und sollte es einmal nach „Bild-Zeitung“ klingen: Ist doch keine schlechte Zeitung, oder? Die Sprache ist oft einfach und fuer jedermann verstaendlich gehalten, das mache ich hier und da auch gerne, falls sie das meinen.. Wenn Computerspiele keine Spiele sind, sondern ein „Unterhaltungsmedium“, wie sie sagen dann verstehe ich die Bezeichnung nicht. Im Englischen heissen sie sogar oft nur „Games“, ganz ohne Computer. Ich fuerchte mich vor versessenen Computerspielern, nicht vor Ihnen, lieber Kommentator, der sie wohl gelegentlich ein Game spielen, wie es scheint. Im Gegensatz zum Moerder und Schwerkriminellen erfahren jene „Computerjunkies“ keinerlei gesellschaftliche negative Rueckkoppelung, wie im Artikel besprochen, und daher schaukelt sich ihr verrohter jugendlicher Geist immer weiter auf, bis sie z.B. entweder aus purer Freude spaeter als Ingeniere Maschinen bauen, die Menschen gezielt toeten (Kampfdrohnen) oder Arbeitsplaetze und damit verbundene Schicksale zur Quartalszahlenschoenung huendisch als Manager wegrationalisieren (Unternehmensoptimierung) oder einfach wie die Schoolshooter gleich alles umnieten, was ihnen an menschlichem Leben und Hoffnung in die Quere geraet. Sie aergern sich natuerlich ueber den Artikel, weil sie ahnen, dass darin viel Wahrheit liegt. Sehen sie sich mal die Literaturempfehlungen in einem der anderen Kommentare an, dann werden sie feststellen, dass meine einfachen logischen Herleitungen zur Bilderwelt des Unterbewusstseins und dessen Programmierung durch Bilder und darauf folgende Erfahrung gar keine wilden Thesen sind, sondern sogar Forschungsgebiet in der experimentellen Psychologie. Da werden eine Menge guter Arbeiten zu an den Unis veroeffentlicht, die im Anbetracht zum Milliardenmarkt Game-Industrie leider in der Presse ziemlich kurz kommen. Ich verkaufe aber keine Werbeflaechen an die Computerspiele-Industrie und deshalb hoeren sie hier einfach mal ganz allgemeinverstaendlich die Wahrheit, guter Mann, gute Frau. Und das tut halt weh. Meine Kommentare bei Spiegel-Online zum Thema werden in letzer Zeit uebrigens gerne von der Zeitung geloescht. Ich sehe dies als Kompliment an, wenn man bedenkt, welche hysterischen Schlammschlachten von gegenseitigen Beleidigungen, sie im Gegensatz zu meinen gewaehlten Worten stehen lassen. Meine Kommentare ziehen ihnen wohl zu viele Leser ab. Haha😉

  5. Avanagor ⋅

    Den Vergleich, einen Spiegel-, Focus- oder Sternartikel zu verfassen und letztlich nur einen BILD-Kommentar zu entwerfen, finde ich sehr passend. Und natürlich ist die BILD ein schlechtes Blatt, das lediglich darauf aus ist, eine möglichst große Leserschaft mit möglichst skandaltriefenden Artikeln zum Kauf des Blattes zu bewegen. Unreflektierte Aussagen bilden das Gros dieser „Zeitung“. Und ähnlich ist auch Ihr Artikel aufgestellt.

    Die Behauptung, dass jeder, der Shooter spielt, ein potentieller Massenmörder ist, entbehrt jeglicher Grundlage. Dass diese Spiele einen grundlegenden Einfluss auf unser Unterbewusstsein haben, ist nirgendwo wissenschaftlich fundiert.
    Einzelfälle aufzuzeigen und auf die Gesamtspielerschaft zu übertragen ist genauso primitiv, wie die Aussage, alle Deutschen seien wegen des Holocausts potentielle Nazis, alle Islamisten seien potentielle Terroristen oder alle Autohändler seien potenteiller Betrüger. Hier werden Äpfel mit Birnen verglichen.

    Massenmörder und Amokläufer hat es zu allen Zeiten, in allen Ländern und in allen Gesellschaftsschichten gegeben, auch ohne Computerspiele, sie sind definitiv kein Produkt unserer computerorientierten Zeit. Dass wir in letzter Zeit vermehrt von solchen Zwischenfällen hören, verdanken wir den globalen Medien.

    Das Unterbewusstsein ist im Übrigen kein unlogisches, primitves Gebilde unseres sehr komplexen Gehirns, sondern das genaue Gegenteil ist der Fall. Das Unbewusste ist ein zu einhundert Prozent logisch funktionierendes Konstrukt. Ein Beispiel: Fragt man einen Menschen, der sich z. B. durch Hypnose in einem veränderten Bewusstseinszustand befindet, bei dem also das Unterbewusstsein fast ausschließlich angesprochen wird, ob er die Uhrzeit nennen könne, wird die Antwort in jedem Fall „Ja!“ sein. Dem Unbewussten fehlt die Abstraktion, die erst durch das Bewusstsein zum Tragen kommt. Wir werden also bei dieser Fragestellung nicht die Uhrzeit genannt bekommen.

    Wenn wir schon bei Freud, Jung und Adler sind, sollte doch bitte berücksichtigt werden, dass es auf das Zusammenspiel des Bewusstseins, Unbewusstseins, kollektiven Unbewusstseins, Archtypen und auf die Umwelteinflüsse ankommt, die einen Menschen zu dem machen, was er ist. Die Schuldfrage in einer Art Gehirnwäsche des Unbewussten zu suchen, ist viel zu einfach. Ich gebe zwar zu, dass Computerspiele, insbesondere Shooter, bei psychisch labilen Menschen einen Prozess auslösen können, der möglicherweise irgendwann zu Amoklauf und Massenmord führen KANN, aber nicht zwangsläufig MUSS. Aber ich bestreite vehement, dass bei allen geistig stabilen Shooterspieler, die zwischen Schein und Sein objektiv unterscheiden können, eine wie oben beschriebene Manipulation möglich ist.

  6. wiispiela ⋅

    Ich frage mich, was sie beim Schreiben konsumiert haben.
    Ich spiele sehr viele, habe aber einen Job und Freunde.
    Wenn ich wegen es Zockens einmal durchdrehen sollte und meine Kollegen kalt mache melde ich mich bei Ihnen😀

  7. Kaishakunin ⋅

    Teils mögen sie recht haben, teils nicht. Das alles erscheint mir arg polemisch. Auch ich habe etwa in GTA-4 schnell rausgefunden das man nur über einen Bürgersteig rasen muß um hinterher das Geld der Überfahrenen einzusammeln. Nur haben diese „Überfahrenen“ bei mir den gleichen Stellenwert wie ein Holzfigürchen in Mensch-ärgere-dich-nicht.
    Sie sind nicht real. Nur Pixelhaufen. In der Realtität würde und werde ich SO etwas niemals machen. Nicht wegen der Konsequenzen, Polizei, Verhaftung oder gar Tod durch eine Polizeikugel. Nein, ich würde das niemals tun, weil es sich hier um Menschen handelt die lieben, leben wollen, Gefühle haben, Träume haben und keine Pixelhaufen sind, ich möchte keinen Menschen weh tun. Ein Pixelhaufen hat keine Gefühle, kein Leben. Die Frage ist nun: Wer kann nicht zwischen Realität und Spiel unterscheiden – sie oder ich?
    Problematisch ist allerdings das ich so alt bin das ich nicht mit Spielen sozialisiert wurde. Aber ich kann mich an Dinge erinnern die nicht weniger heftig waren als ego-shooter. Die Phase in der wir voller Begeisterung auf dem Spielplatz hinter meinem Elternhaus Krieg gespielt haben. Mit Zündhütchenpistolen, ein Freund hatte sogar ein MG das ihm sein Vater selbstgebaut hatte und das mit einer Kurbel bedient wurde. Taktaktaktaktak,
    die Schützenlinien aus Kindern, welche unsere Stellung (eine kleine Holzburg) angriffen wurden niedergemäht, sie warfen sich theatralisch schreien und sehr kunstvoll zusammenbrechend in den Dreck um gleich darauf wieder aufzustehen, Handgranaten flogen (kleine Sylvesterböller die übriggeblieben waren), der MG Schütze wurde ausgeschaltet, der Sturm gelang, mit hartem Nahkampf wurde unsere Stellung ausgehoben, was nicht ganz ohne blaue Flecke abging. Dann wurde gewechselt, wir waren die Angreifer und mussten die Stellung stürmen. Übrigens machten auch Mädchen mit großer Freude mit.
    Das war in den Siebzigern. Massaker, brutaler Krieg, Exekutionen von Gefangenen, etc, alles auf einem Spielplatz.
    Ohne Videospielvorlage, das gabs damals gar nicht.
    Unsere Vorlage war die Realität. Das was unsere Opas erzählten, das was man im Fernsehen manchmal sah oder in den Nachrichtenmagazinen der Erwachsenen las.
    Wir erstellten und programmierten in der virtuellen Umgebung der Spielplatz- und Phantasierealität unseren eigenen Multiplayershooter selbst und spielten ihn mit großer Freude.
    Hat mich das zu einem schlechten Menschen gemacht?
    Geschädigt? Ich denke nicht.
    Und heute als gelegentlicher Shooterspieler sehe ich auch kein Problem damit, ausser das diese Spiele nicht ohne Grund Ü18 sind, sich an Erwachsene richten und nicht in Kinderhand gehören. In Kinderhand gehörten früher auch gewisse Bücher nicht. „In Stahlgewittern“ von Ernst Jünger gehört auch nicht in die Hände eines Zwölfjährigen. Trigger. Da sieh davon reden.
    Der einzige Trigger den ich mich überhaupt vorstellen kann der dazu führt das ich „Shooterwissen“ in der Realität anwende, das ist eine reale Kriegssituation der ich mich nicht mehr entziehen kann. Allerdings frage ich mich trotzdem ob ich das könnte, auf echte Menschen schießen. Kommt auf den Gegner an. Auf vom Staat verordnete Ziele die nur in Krieg gehetzte Menschen wie ich sind, würde es mir wohl trotz aller Computererfahrung äußerst schwer fallen bis unmöglich sein.
    Auf Gegner wie etwa Islamisten, Terroristen, die einen Bürgerkrieg anfangen um hier ihre menschenverachtenden Religionsgesetze durchzudrücken, würde ich wohl erbarmungslos bis zur Selbstaufgabe kämpfen, ich würde töten, für Informationen auch foltern und keine Gefangenen machen. Aber dafür brauch ich kein Spiel das mir das beibringt, DAS bedingen dann die Umstände welche nicht aus einer Simulation, sondern aus der Realität stammen.
    Wollen sie die Simulationen ändern, Kriegsspiele etc weg haben, dann müssen sie die REALITÄT ändern.
    Denn die Spiele bilden nur allzumenschliche Verhaltensweisen ab. Es gibt kein „unmenschlich“. Mordern, Foltern, Lügen, Betrügen sind ebenso menschlich wie Lieben, einander helfen,
    Solidarität, Freiheit, Friede und Gerechtigkeit.
    Erst wenn wir diese Negativeigenschaften unserer Selbst als „menschlich“ begreifen und als Teil unserer Selbst begreifen und nicht negieren, sondern akzeptieren und analysieren, dann kann es zu einem Wandel kommen, einer Umkehr, die zu einer Welt führen kann in der solche Spiele nicht mehr produziert und gekauft werden, weil es in der Realität keine Entsprechung mehr gibt die als Vorbild dienen kann.

  8. Liebe Leser, vielen Dank fuer die Kommentare, teilweises sehr offen und ehrlich und auch sehr interessant. Aber ich bemerke beim Durchlesen eine Gemeinsamkeit: etwas boeses, etwas grausames. Liebe Computerspieler denkt daran, dass auch eure virtuellen Taten mit der Zeit ein Teil Eurer Persoenlichkeit werden. Ich wiederhole noch einmal ein paar Zeilen aus dem wunderbaren ersten Kommentar, die wohl dem Talmud entstammen: „Achte auf Deine Gedanken, denn sie werden zu Worten. Achte auf Deine Worte, denn sie werden zu Handlungen. Achte auf Deine Handlungen, denn sie werden zu Gewohnheiten.“ Wer sich staendig mit dem Grausamen und Boesen auseinandersetzt wird letztendlich selber so. Bei der Polizei ist dies eine Berufskrankheit. Aber Polizisten sehen sich die schrecklichen Bilder nicht freiwillig an. Man kann sich auch mit schoeneren Dingen im Leben beschaeftigen als virtuellen zerschossenen Koerperteilen und anderen Computerperversionen. Ich verstehe Euch Spieler nicht, dass ihr Euch von diesen Abgruenden so angezogen fuehlt.. Es tut mir sehr leid.

  9. Avanagor ⋅

    Dass Sie meinen Kommentar wieder gelöscht haben zeigt mir, dass ich mit meiner Vermutung richtig liege und Sie Angst vor der Wahrheit haben. Ist mir aber ehrlich gesagt auch völlig egal, denn solche Menschen wie Sie sind in dieser Welt absolut überflüssig.
    Schönen Unfalltod noch…

  10. Zur Information: die schlimmsten Beleidigungen und Verwuenschungen werden prinzipiell geloescht, weil ich keine Schimpfworte auf meinem Blog dulde (einzige Ausnahme s.u.). Diese Kommentarliste waere sonst um einiges laenger und unschoener😉 Wer frei philosophiert polarisiert eben auch. Oder Freiheit hat ihren Preis. Das man ironisch bemerkt, nachdem man seine geliebten Kollegen „kaltgemacht“ haette, wuerde man sich beim Autor melden, oder sich beim Autor mit „einen schoenen Unfalltod“ verabschiedet, nehme ich gelassen und sehe alles als radikalisierte Koseformen der virtuellen Schlaechter, die sich im Grunde wie alle Menschen nach Zuneigung und Aufmerksamkeit sehnen. In Trier, einer historisch sehr baeuerlich gepraegten Gegend, nannte man sich zum Beispiel bis vor etwa zwanzig Jahren am Stammtisch staendig gegenseitig „Dau Oarschloch“, zum Beispiel: „Die naechst Rund zahl isch, Dau Oarschloch“ oder „Disch Oarschloch hon ich jo schon long nit maeh gesehn, komm mal haer, dass isch Disch emmol druecke konn“ oder so aehnlich. So verwunderlich dies klingen mag, vieles scheint eben anders als es ist.

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