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Das Problem der Nahkampfsimulatoren

„Wenn ihr mich aergert, knall ich Euch ab ..“

.. zitierte der Spiegel heute einen 14-Jaehrigen Schueler, der in Memmingen im Allgaeu um sich geschossen hatte [1]. Dieser Fall ging glimpflich aus, weil das Kind offensichtlich keinen vorher ausgearbeiteten Toetungsplan verfolgte. Es hatte sich eher ein gefaehrliche Situation aus dem Affekt heraus ergeben. Durch eine behutsame Annaeherung durch Polizeipsychologen konnte die Gefahr der Situation fuer den Jungen und fuer seine Umwelt entschaerft werden und das gerufene Sondereinsatzkommando musste das Amok laufende Kind – Gott sei Dank – nicht stoppen. Es gab andere Faelle in der juengeren Vergangenheit, da lief es nicht so gut.

Das Ego-Shooter-Spiel „Open Arena“

Im Dezember 1993 kam Doom in den Handel. Doom gilt als die Mutter aller Ego-Shooter. Das Spiel war so erfolgreich, dass daraus eine ganze Branche von spezialisierten Softwarefirmen entstand, die das unglaublich grosse Beduerfnis des Marktes nach immer realistischeren, immer brutaleren Nahkampfsimulatoren kaum decken konnten.

Jeder, der diese Ego-Shooter spielt und kein potentieller amoklaufender Moerder ist (das kann er nur selber wissen), wird jetzt sagen: Nicht schon wieder, immer die selbe Leier. Ich kann ihn beruhigen, ich moechte die Ego-Shooter nicht verteufeln, sondern ihre Stellung in modernen Faellen von Amoklaeufen einmal differenzierter und eher militaerisch, analytisch betrachten. Ich werde den ueblichen verniedlichenden Begriff Ego-Shooter nicht mehr benutzen und das Kind beim Namen nennen: Nahkampfsimulator. Auch die Bezeichnung Spiel ist aehnlich wie bei Flugsimulationen eine Frage der weiteren Definition des Begriffs Spiel.

Ein Nahkampfsimulator wie Doom ist erst mal eine Simulation, in der man bestimmte Faehigkeiten erlernen kann, wie sie im normalen Alltag nicht gebraucht werden. Das ist der Grund, warum man Simulatoren programmiert. Nehmen wir als Beispiel Flugsimulatoren. Hier erlernt man das Lesen und die Bedienung der Avionik-Instrumente, das Navigieren und Kartenlesen, grundlegende Flugmanoever zu planen und durchzufuehren, das Austarieren des Flugzeugs, das grundlegende Zusammenspiel von Schubkraft, Anstellwinkel und Auftrieb, die Grundlagen des Instrumentenflugs und viele andere nuetzliche Dinge, die man als Pilot gebrauchen kann. Trotzdem wird ein reiner Simulationspilot nie ein Flugzeug fliegen koennen, da es noch andere Dinge gibt, die vor allem mit der Koordination und dem Bauchgefuehl zu tun haben, aber auch Mut, Ausdauer, Stressbelastung, koerperliche Belastbarkeit, die man in einer Computersimulation nicht trainieren kann.

Was lernt man nun in einem Nahkampfsimulator wie Doom und seinen Nachfolgern:

  • Anpirschen and den Gegner
  • Deckung im Gelaende suchen, planen und nutzen
  • Nachladezeiten und Munitionsvorrat beachten
  • Zielen aus der Bewegung heraus
  • das Schussfeld waehlen und einschaetzen
  • die Zielentfernung beachten und Anstellwinkel und Vorhaltewinkel richtig waehlen
  • das Ueberraschungsmoment nutzen, schnell vorgehen, schnell zurueckziehen
  • sich selbst als Ziel minimierend bewegen, seitwaerts und deckungssuchend bewegen
  • schreckliche, traumatische Bilder ertragen von abgetrennten Gliedern und klaffendem Abdomen, Brust oder Schaedel
  • Gnadenlosigkeit, toeten, trotz teilweise um Gnade bettelnder virtueller Gegner, wenn dies in der Situation von groesserem Nutzen ist (Laerm)
  • aber auch Teamarbeit, Hierarchien schaffen, nutzen, umstrukturieren
  • effektiv kommunizieren

und viele andere nuetzliche Dinge, die man als Soldat im Gefecht gebrauchen kann. Daher nutzen die Militaers dieser Welt die Nahkampfsimulatoren ebenfalls seit der ersten Stunde, um ihre Soldaten mental zu trainieren [2][3][4]. Immer wieder distanzieren sich die Militaers oeffentlich, dass sie die Computersimulationen ausschliesslich zu taktischen Zwecken, nicht aber zur Reduzierung der Toetungshemmschwelle nutzen wuerden. Ich frage mich, wie es ihnen gelungen ist, diesen Nebeneffekt aus den Nahkampfsimulatoren heraus zu sezieren? Stehen in ihren Simulationen die Gegner wieder auf uns sagen „Nichts passiert, aber Du hast gewonnen!“. Das ist natuerlich reine Propaganda, um ihren Ruf zu verbessern.

Warum spielen so viele Jungen und junge Maenner diese Simulationen so gerne? Das ist eine anthropologische Frage und geht in den Bereich, warum kleine Jungs ab drei Jahren von sich aus so gerne mit Spielzeugwaffen um sich schiessen und rufen „Du bist tot!“ aber kleine Maedchen nicht. Ernest Callenbach, der Autor des utopischen Romans „Oekotopia“ von 1975 hat darauf ein paar recht interessante Antworten und auch Loesungsmoeglichkeiten fuer dieses grundsaetzliche Problem gegeben. Letztendlich ist es klar, das junge Maenner ein angeborenes Gewaltpotential haben, das es in einer friedlichen Gesellschaft zu kanalisieren gilt. Aber sind Nahkampfsimulatoren das richtige Mittel?

Wer all diese Nahkampftaktiken meiner obigen Liste nach hunderten Stunden intensiver Computersimulation im Schlaf beherrscht, dem fehlt noch eine Waffe, Munition und ein paar Wochen Ausdauertraining und er ist fast ein Soldat. Wenn er zusaetzlich noch seine nahkampftaktischen, intellektuellen Faehigkeiten praktisch bei einem realitaetsnaeheren Schiesstraining auf einem Hindernisparkour, den er sich einfach selber bauen kann, uebt, oder vielleicht beim Gotcha-Spiel im nahgelegenen Verein, dann ist spaetestens jetzt eine fertig ausgebildete Killermaschine aus ihm geworden. Eine Killermaschine in Zivilkleidung ohne die strenge, restriktive und kontrollierende Umgebung des Militaers. Und es gibt nicht wenige junge Maenner, die diese, meine Aeusserung voller heimlichen Stolzes hin nehmen wuerden.

Die Hemmschwelle ist kein Argument. Das Problem ist nicht diese erste Hemmschwelle, zur Toetung des ersten Opfers. Das Problem ist die Uberwindung der traumatischen, schockierenden Bilder nach den das Opfer schwerst verletzenden Treffern. Wer aber durch realistische Computersimulationen gelernt hat, diese Bilder zu verarbeiten, der kann danach konzentriert ohne zitternde Arme und schlackernde Beine weiter arbeiten und einen zweiten Schuss, einen dritten Schuss und, und, und praezise absetzen. Das ist das eigentliche Problem.

Das ist meiner Meinung nach auch der eigentliche Grund, warum die Anzahl der Opfer bei Amoklaeufen in den letzten Jahren steigt [5]. Die Taeter gehen bei der Durchfuehrung ihrer Tat immer mehr militaerisch professionell vor. Wohingegen sie frueher, vor dem Zeitalter der Nahkampfsimulationen, eher dilettantisch agierten. Eine Computersimulation macht noch lange keinen Amokschuetzen, da gebe ich den Kritikern [6] dieser recht vereinfachenden Theorie absolut recht. Aber: Eine Computersimulation trainiert bei einem potentiellen Amokschuetzen:

  1. taktischer und berechnender
  2. militaerischer und professioneller
  3. insgesamt effektiver

vorzugehen. Damit wird der potentielle Amokschuetze sehr viel gefaehrlicher als ohne eine solche Ausbildung zum Nahkampf in der Computersimulation. Hier einige Beispiele von jungen Maennern die seit 1993 in professioneller, kalt berechnender Nahkampftaktik Menschen getoetet haben.

Martin Bryant war 1993 25 Jahre alt. Gerichtspsychiater attestierten ihm spaeter die Intelligenz eines elfjaehrigen Jungens. Der Australier toetete im Alter von 28 Jahren am 28. April 1996 erst nach einem Streit ein aelteres Ehepaar in ihrem Haus, danach suchte er ein Cafe auf, in dem er in Nahkampftaktik wahllos Menschen erschoss. Danach erschoss er die Menschen auf der Terasse vor dem Cafe, die die Schiesserei fuer Filmaufnahmen gehalten hatten. Menschen die sich auf einem nahegelegenen Busparkplatz in den Bussen verschanzt hatten, verfolgte er bis in die Busse. Er hatte seit 1993 knapp zweieinhalb Jahre Zeit gehabt am Computer seine Effektivitaert zu trainieren. Er toetete insgesamt 35 Menschen. 19 Menschen wurden verletzt.

Robert Steinhäuser war 1993 ebenfalls elf Jahre alt. Der Deutsche toetete im Alter von 19 Jahren am 26. April 2002 in einer Erfurt Schule 16 Menschen ebenfalls in Nahkampftaktik mit einer Handfeuerwaffe. Dabei zog er durch die Gaenge und Klassenraeume, schoss auf Schueler und Lehrer und als er von einem Sondereinsatzkommando gestellt wurde, richtete er sich selbst. Zeugen berichteten, er haette sich zwischen den Exekutionen militaerisch, die Gaenge und Raeume absichernd, fortbewegt.

Tim Kretschmer war 1993 erst ein Jahr alt, er wurde damit in eine Welt, in der Nahkampfsimulatoren zum Alltag gehoeren, quasi hineingeboren. Der Deutsche toetete im Alter von 17 Jahren am 11. Maerz 2009 in einer Schule der Gemeinde Winnenden bei Stuttgart erst einige seiner Mitschueler und drei Lehrerinnen. Danach kam es zu einer wilden Verfolgungsjagd mit einer Autoentfuehrung, er toetete mehrere Zivilisten und verletzte zwei Polizisten, bevor er sich zweifach angeschossen und verzweifelt selbst richtete. Er hatte insgesamt 15 Menschen mit seiner Pistole aus naechster Naehe erschossen und 9 Menschen wurden zum Teil schwerst verletzt. Durch mehrfache Magazinwechsel und geschicktes Ausnutzen von Deckungen, konnte er insgesamt 119 Schuesse abfeuern, bis die Polzei ihn unter Verlusten in eine ausweglose Situation bugsiert hatte.

Andreas Breivik war 1993 14 Jahre alt. Der Norweger toetete im Alter von 32 Jahren am 22. Juli 2011 zunaechst 8 Menschen mit einer Autobombe, danach 69 unbewaffnete Jugendliche – Jungmitglieder der sozialistischen Arbeiterpartei – aus naechster Naehe in Nahkampftaktik mit verschiedenen Handfeuerwaffen, wobei von Kampf keine Rede sein kann, es war eine Hasenjagd, ein Abschlachten. Als er gestellt wurde, liess er sich widerstandslos festnehmen. Da seine Tat politisch motiviert war – er war ein Rechtsradikaler, der damit ein Zeichen gegen die Zuwanderungspolitik Norwegens setzen wollte – wollte er seine Verhandlung, wie er selbst sagte, als oeffentliche Plattform zur Verbreitung seines Gedankengutes nutzen. Das war wahrscheinlich der Grund, warum er noch lebt. Niemals zuvor in der Geschichte der modernen Zivilisationen hat ein Mensch ausserhalb des Schlachtfeldes oder eines genozidischen Vernichtungslagers so viele Menschen kaltbluetig hintereinander exekutiert.

Dies waren einige Beispiele, die so hoffe ich, zu denken geben. Wie gesagt, es geht mir nicht um das Warum, sondern um das Wie. Trotzdem ist es interessant, sich einmal ein paar zusaetzliche Statistiken anzusehen. Zum Beispiel kann man hier schoen sehen, wie die Anzahl der sogenannten School Shootings in den USA seit 1993 zunahm, dann durch den 11. September 2001 rapide abfiel, um dann seit 2004 wieder anzusteigen. Ob der Abfall psychologische Gruende hatte, oder eine Folge der strengen Heimatschutzgesetze war, sei dahingestellt. Ausserhalb der USA gibt es diese School Shootings erst seit 1999, ein Verlauf ist daher in der grafischen Auswertung noch nicht erkennbar.

iu

Haeufigkeit von sogenannten School Shootings, Quelle [7]

Hier ist eine interessante Statistik zum Schusswaffenmissbrauch in Deutschland. Man sieht ein rapides Ansteigen zwischen 1990 und 1995, also genau in der Zeit des Aufkommens der Nahkampfsimulatoren. Interessant ist, das die Anzahl der Drohungen knapp doppelt so stark anstieg wie die Anzahl der Schussattacken. Daraus koennte man, wenn man wollte, interpretieren, dass die Hemmschwelle zum ersten Toeten trotz des Trainings in der Simulation doch gross bleibt. Interessant ist auch, dass die Zahl der Schusswaffenmissbraeuche dann wieder abfiel. Man koennte darin eine Ernuechterung der Taeter nach einer anfaenglichen Euphorie hinein interpretieren.

Anzahl der Straftaten, der Drohungen mit Schusswaffen und der ausgefuehrten Schusswaffenmisbraeuche, Quelle [8]

Eine weitere interessante Untersuchung hat ergeben, dass von 196 ausgewerteten Amoklaeufen fast die Haelfte der Amoklaeufer nicht pathologisch waren, das heisst geistig gesund. Der Rest der Amoklaeufer zeigte verschieden geistige Stoerungen oder Krankheiten, nur knapp 15% der Taeter waren „high“, also durch Drogen oder Alkohol beeinflusst. Wenn solche geistig gesunden, jungen Maenner aus irgendwelchen Gruenden im Leben zu der Ueberzeugung kommen, es sei manchmal durchaus sinnvoll, seine Mitmenschen zu toeten, und sich darauf bewusst oder unbewusst vorbereiten, dann werden diese jungen Menschen sicherlich die Vorteile von Computersimulationen zum Trainieren des Nahkampfs fuer sich zu nutzen wissen. Wenn dann Eines zum Anderen kommt, Waffen besorgt werden koennen, ein Wut verursachendes Ereignis eintritt, sind die Auswirkungen durch das Training in der Nahkampfsimulation gerade AUFGRUND der geistigen Gesundheit dieser Taeter besonders verheerend.

Untersuchung der seelischen Pathologie von 196 Amoklaeufern, Quelle [9]

Ich fasse zusammen. Nahkampfsimulationen auf dem PC machen keinen Amoklaeufer. Hier gibt es ueberhaupt keinen feststellbaren Zusammenhang. Die Welt muesste voll mit Amoklaeufern sein, wenn man bedenkt, wie viele junge Maenner diese Spiele spielen. Ein Amoklaeufer, der vorher mit Nahkampfsimulationen trainiert hat, ist aber logischerweise sehr viel effektiver und toedlicher als einer, der keinen Zugang zu diesen Trainingsprogrammen hat. Nahkampfsimulationen reduzieren wahrscheinlich auch nicht die Hemmschwelle zum ersten Toeten, das lassen zumindest Statistiken vermuten. Jedoch relativieren sie aufgrund ihrer Detailliertheit die traumatischen Erfahrungen beim Ansehen schwerst verletzter und toedlich verletzter Schussopfer. Die Bilder der Nahkampfsimulatoren koennen sogar bei manchen Menschen zu einer derartigen Abstumpfung fuehren, dass die Taeter, wie zum Beispiel im Fall Breivik, umgeben von wimmernden, schreienden Sterbenden mit toedlichen, schlimm anzusehenden Verletzungen, ohne mit den Haenden zu zittern sauber ihre Schuesse platzieren koennen, aehnlich als haetten sie in der Realitaet frueher militaerische Kampferfahrungen gesammelt.

Das sind vor allem logische Konsequenzen aus der breiten Anwendung von Nahkampfsimulatoren, die so kaum zu widerlegen sind. Die Gesellschaft sollte sich daher meiner Meinung nach ueberlegen, ob sie den Zugang zu solchen Nahkampfsimulatoren nicht aehnlich streng wie einen legalen Waffenbesitz reglementieren sollte. Genau so wie es erlaubt bleiben sollte Waffen zu besitzen, sollte es erlaubt bleiben, Nahkampfsimulationen zu trainieren. Wir leben in einer freien Gesellschaft. Jedoch sollte die Gesellschaft wissen, wer diese Simulationen trainiert. Es darf nicht sein, das psychotisch auffaellige Menschen Zugang zu solchen Simulationen haben. Es darf ebenso nicht sein, dass Sportschuetzen, die ja selbst die Friedlichkeit ihres Sports immer wieder betonen, gleichzeitig beim simplen Gotcha oder in ausgefeilten Nahkampfsimulationen auf dem PC militaerische Kampftaktiken trainieren.

Ein sicheres Rezept zur Produktion verheerender, menschlicher, potentieller Killermaschinen ausserhalb des militaerischen Kontrollbereichs lautet ganz einfach:

  1. mehrjaehrige Nahkampfsimulation auf dem PC als mentale Vorbereitung
  2. Gotcha als praktische Umsetzung des theoretischen Wissens
  3. vertraute Naehe zu legal Waffen besitzenden Individuen zum Erlernen des Umgangs mit Waffen
  4. Ausdauer- und Krafttraining, um das hohe Gewicht von Waffen und Munition zu bewaeltigen

Einzeln sind die Zutaten harmlos, aber in Kombination hochexplosiv. Es gibt keine Moeglichkeit, durch Indikatoren eine Art Fruehalarm auszuloesen, weil jede dieser Komponenten nicht-oeffentlich erlernt werden kann. Mich wuerde interessieren, wieviele Jugendliche es gibt, die genau diese vier Punkte in Kombination erfuellen. Ich wette, es sind nicht wenige. Wenn einer von ihnen richtig wuetend wird, sich illegal eine Waffe besorgt, die Hemmschwelle zum ersten Toeten ueberwindet und abdrueckt, werden in den darauf folgenden Stunden wieder viele Menschen sterben. Es ist diese komplexe Verkettung von Ursachen und Wirkungen die eine solche Katastrophe ermoeglicht.

Eine Sache liegt mir noch am Herzen, es ist ein Aufruf: Liebe Eltern, kauft Euren Kindern keine Ego-Shooter. Ego-Shooter sind, egal wie poppig und verfremdet sie praesentiert werden, im Grunde Nahkampfsimulatoren. Und militaerische Gefechtssimulatoren sind wie Gotcha und Waffen kein Spielzeug fuer Kinder und Jugendliche!

Quellen:

[1] Der aktuelle Artikel des 14-Jaehrigen Amoklaeufers: http://www.spiegel.de/panorama/justiz/polizei-nimmt-schuetzen-von-memmingen-auf-sportplatz-fest-a-834607.html

[2] Nahkampfsimulator von 2002: http://www.heise.de/newsticker/meldung/US-Armee-produziert-First-Person-Shooter-60946.html

[3] moderner militaerischer Nahkampfsimulator: http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/2323249/us_army.html

[4] aktuelle Nahkampfsimulator des chinesischen Mlitaers: http://winfuture.de/news,64061.html

[5] Liste der BBC von Schulschiessereien der Jahre 1996 bis 2008: http://news.bbc.co.uk/2/hi/in_depth/7631162.stm

[6] gegenteilige Meinung, wonach Egoshooter urspruenglich nicht vom Militaer entwickelt wurden: http://stigma-videospiele.de/wordpress/weiterfuhrendes/pro/

[7] Hausarbeit zu traumatischen Grossereignissen an Schulen: http://www.hausarbeiten.de/faecher/vorschau/140980.html

[8] Legalwaffenbesitzer aeussern sich: http://www.axelcgn.de/ein_positionspapier.html

[9] Richard Albrecht: Nur ein „Amokläufer“ ? – Sozialpsychologische Zeitdiagnose nach „Erfurt“. In: Recht und Politik, 38 (2002) 3, 143-152

Über monstermaschine

Blogger, Diplom-Ingenieur, TU, Raumfahrttechnik, Embedded Systems, Mitglied VDI, DGLR

2 Antworten zu “Das Problem der Nahkampfsimulatoren

  1. Adam Lanza war 1993 ein Jahr alt. Der amerikanische Jugendliche toetete im Alter von 20 Jahren am 14. Dezember 2012 an einer Grundschule 26 Menschen, darunter 20 kleine Kinder zwischen 5 und 10 Jahren mit einem Sturmgewehr, das er sich von seiner Mutter, auf die es legal angemeldet gewesen war, nahm, nachdem er ihr direkt in das Gesicht geschossen hatte. Er munitionierte sein Gewehr anscheinend mit Dumdum-Geschossen auf, und schoss auf die kleinen Kinder teilweise mehrmals, wobei ihre kleinen Koerper vor seinen Augen wie in seinen Videospielen gewohnt – fuer ihn ganz normal – voellig zerstoert wurden. Augenzeugen berichten, er ging dabei emotionslos, berechnend, und ohne ein Wort zu sagen, vor.

    Niemand kann solche Taten von seelisch gestoerten Moerdern verhindern, aber wir koennen ihnen den Zugang zu militaerischen Waffen und die Ausbildung und Abhaertung in Form von militaerischen Nahkampfsimulatoren, also Egoshootern, erschweren. Es nutzt wenig, sich jetzt rein auf die Schusswaffen zu konzentrieren, um solch ein Massaker – das schlimmste bekannte Massaker aus dem Affekt heraus seit Herodes‘ Kindermorden vor 2000 Jahren – zu verhindern, weil jeder, der nur eine solche Waffe irgendwie in die Haende bekommt, durch langjaehrige Ausbildung in der realistischen Computersimulation nicht aufhoert, nachdem die ersten Opfer, selbst Kinder, blutend und schwerst verstuemmelt auf dem Boden liegen.

    Das zeigt uns, dass die Ausbildung in den hunderten Welten und tausenden Kampfszenarien und darin hunderten von Wesen jeglicher Art (wahrscheinlich auch kindlich aussehender) als Gegner zum Abschlachten, psychologisch ebenso konsequent wenn nicht konsequenter zur programmierten Kampfmaschine fuehrt als die klassische Militaerausbildung am Schiessstand und in Schiessparcours. Schiessen Soldaten auf Kinder? Als die Polizei anrueckte und Adam bewusst wurde, was er getan hatte – falls es ihm wirklich bewusst wurde – und er die Konsequenz daraus zog und sich selbst richtete, waren nach nur 10 Minuten seit dem ersten Schuss bereits 26 Menschen eiskalt und mit groesstmoeglicher Bestialitaet einer nach dem anderen von ihm voellig grundlos hingerichtet worden. Kinder waren fuer ihn nur einfach neue Gegner in seinem reingewaschenen Egoshooter-Gehirn.

    Wie lange dauert es noch, bis wir verstehen, dass diese Art von Computersimulationen uns, das heisst unsere Menschlichkeit, von Innen heraus irreparabel zerstoeren koennen. Ich aendere von nun auf von Grund auf meine Meinung zu diesen Computersimulationen: ihre Bilder sind bestialisch, und damit sind sie bestialisch, denn der Mensch denkt in Bildern. Wenn er in den Simulationen mordend voranschreitet, dann ist das in seinem Unterbewusstsein das selbe, als haette er es wirklich erlebt.

  2. Jensi ⋅

    Nein, das ist nicht alles. Es spielen noch eine Million anderer Faktoren mit hinein, sonst wären alle völlig verstört, die ein solches Spiel jemals gespielt haben.

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